MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.          Latar Belakang Masalah
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

1.2.          Tujuan Makalah
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
·         Mahasiswa mampu memahami Definisi Interaksi dan  computer
·         Mahasiswa mampu memahami Model atau Jenis Interaksi.
·         Mahasiswa mampu memahami Antar Muka Manusia – Komputer
·         Mahasiswa mampu memahami Piranti Bantu dan Pemngembangan Sistem.
·         Mahasiswa mampu memahami paradigma dan prinsip Interaksi
·         Mahasiswa mampu memahami faktor-faktor pendewasaan HCI
·         Mahasiswa mampu mengetahui Faktor pada manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer


BAB II
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1 Definisi Interaksi Manusia Dan Komputer
         Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
         Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
            Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
        ( Prinsip kerja komputer = input proses output)

2.2 Pengertian Interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah, komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

2.3 Komputer
          Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengola data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
            Sistem komputer terdiri dari prosesor,memori,I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem computer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah intruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program.        
 
2.4 Model atau Jenis Interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
Ø  Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos.
Ø  Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu.
Ø  Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek).
Ø  Question/answer and query dialogue
 contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
Ø  Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll.
Ø  WIMP
ü  Windows Icon Menu Pointer
ü  Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

2.5 Perancang Antar Muka Manusia Dan Komputer
Para perancang antarmuk        a manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.      Teknik elektronika & ilmu computer
Memberi kerangka kerja untuk dapat merancang system HCI.
2.      Psikologi
Memahami sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif & keterampilan mtorik pengguna.
3.      Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer.
4.      Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5.      Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6.      Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7.      Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

2.6 Piranti Bantu Pengembangan Sistem
          Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya komputer personal di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Dengan kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang memelajari ilmu komputer. Perkembangan software juga semakin cepat karena semakin banyak software yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia.
            Pembuat software yang pertama adalah Ada Augstus (1815-1853), seorang anak perempuan seniman Lord Byron. Software yang dibuatnya diterapkan pada Babbage’s Analytical Engine, sehingga namanya diabadikan sebagai nama sebuah bahasa pemrograman komputer, yaitu ’’Ada” pada tahun 1983. Ada merupakan bahasa komputer yang digunakan oleh Departemen Pertahanan Amereika Serikat untuk mengatur dan mengendalikan alat perang, taktik dan sistem pertahanan Amerika serikat.
            Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika yang menggunakan komputer untuk menyelesaikan permasalahan di bidang kerja mereka. Pembuatan program dilakukan dengan menghubungkan beberapa sirkuit di dalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin(machine language) yang kita kenal sekarang sebagai bahasa assembly yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
            Pekerjaan yang dilakukan untuk memrogram adalah dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena pembuat program harus mengetahui dan memahami seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakannya. Kesulitan tersebut mendorong mereka untuk menciptakan suatu bahasa pemograman yang lebih mudah. Muncullah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa Inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu, yang ditulis dan kemudian diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer(bahasa mesin). Sampai tahun akhir 90-an, pemograman komputermasih di monopoli oleh orang-orang yang ahli di bidang teknik dan matematika. Sekarang hal tersebut sudah tidak berlaku lagi. Perjalanan waktu dan perkembangan minat manusia untuk berinteraksi dengan komputer memunculkan pemrograman-pemrograman yang memiliki latar belakang yang beraneka ragam. 
Tabel Perkembangan Bahasa Tingkat Tinggi
Perkembangan Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa
Tahun
Penemu
Fortran
1957
Grup IBM
Lisp
1958
John Mc Cathy
Algol
1958
-
Cobol
1959
Dr Grace Hooper
Logo
1960
Seymor Paperl
GPSS
1961
-
RPG
1961
Grup IBM
APL
1962
Kenneth Iverson
Basic
1964
John G Kemeny dan Thomas E Kurtz
PL/1
1966
Grup IBM
Pilot
1968
John A Starkweather
Forth
1969
Charles H Moore
Pasca
1970
Niklaus Wirth
Shrdlu
1971
Terry Wignorad
Sam 76
1971
Claude Kagar
Prolog
1972
Alain Colmerauer
Smalltalk
1972
Xerox’s Palo Alto Research Center
C
1974
Dennis M Ritchie
Comal
1974
Borge Chistensen
Modula-2
1977
Niklaus Wirth
ADA
1979
Ada Augusta
C++
1983
Bjarne Stroustrup

            Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi dengan penekanan lebih pada pemrograman berorientasi objek, seperti bahasa Visual dBase, Visual J++, Visual C/C++, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain sebagainya. Keuntungan dari pemograman berorentasi objek:
1)      Antarmuka yang lebih baik.
2)      Lebih mudah dibuat.
3)      Ekonomis.
4)      Pemakaian sumber daya lebih sedikit
5)      Lebih mudah digunakan
Dengan pemograman berorentasi objek maka lebih mudah bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer, karena gambarancara kerja program diberikan dengan menggunakan tampilan yang lebih mudah dimengerti.

2.7 Paradigma Dan Prinsip Interaksi
          Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
            Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan di atas adalah:
1)      Paradigma     : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan menigkatkan daya guna dari sistem tersebut.
2)      Prinsip            :   Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis-jenis paradigma:
1)      Time-sharing : Satu komputer yang mampu mendukung(dapat digunakan)oleh banyak user, meningkatkan keluaran(throughput) dari sistem.
2)      Video display units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraki data.
3)      Programming toolkits : Alat bantu pemograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
4)      Personal computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5)      Window System dan WIMP interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yangt berbeda.
6)      Metaphor : Metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami. Contohnya metafora(dalam domain PC): Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial modelling keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7)      Directmanipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG(what you see is what you get).
8)      Language versus action : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9)      Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format liner tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10)  Multy-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada pengguna beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia: visual (mata),haptik atau peraba (kulit), dan audio (telinga).
11)  Computer-supported cooperative work : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
1)      Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2)      Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3)      Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau pun tujuan (goal) yang diinginkan.


2.8 Faktor – faktor Pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics).
v  Faktor rekayasa perangkat lunak
      Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1)      Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2)      Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional.
3)      Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
v  Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
v  Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
v  Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving).
v  Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
v  Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
v  Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
v  Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
v  Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
v  Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
v  Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
v  Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut:
1)      Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2)      Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1)      Pemasukan secara fisik dari stimulus.
2)      Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1)      Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik.
2)      Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina.
3)      Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
4)      Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

BAB III
FAKTOR MANUSIA

3.1 Saluran Masukan – Keluaran
          Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.
Saluran input pada manusia antara lain :
1)      Mata : Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
2)      Telinga : Berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna benda, pola titik nada, intensitas dan frekuensi.
3)      Hidung : Berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling.
4)      Lidah : Sebagai indra perasa, untuk membedakan rasa manis, kecut, tekanan dan suhu.
5)      Kulit : Yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.

Saluran output pada manusia antara lain :
a)      Jari – jari, tangan.
b)      Mata.
c)      Suara

3.2 Penglihatan
      Penglihatan (vision) didapat dari mata. Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut. Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatife, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari mata digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Pada sistem computer yang menggunakan layar dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa objek yang ada pada layar computer yang berupa objek dua dimensi itu harus dipahami sebagai objek tiga dimensi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
      Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu :
v  Menerima informasi dari dunia luar.
v  Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.
            Cahaya masuk ke mata melalui kornea melalui lensa yang kemudian akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea yang ada di sepanjang retina dan kemudian dikirim ke kepala melalui syaraf otak yang berhubungan dengan mata lewat optic nerve.
3.3 Interpretasi Sinyal
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari objek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.
      Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan matauntuk memberikan gambaran dari objek yang di pandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga ada output sinyal tersebut.
      Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecermelangan cahaya(brightness), dengan semakin besarnya kejelasan (luminance) sebagaimana halnya dengan kekeruhan pandangan dengan banyaknya kedip (flicker) yang terjadi. Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna. Warna terbentuk dari :
v  Hue (corak) : Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
v  Intensity (intenitas) : Merupakan kecerahan dari suatu warna.
v  Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) : Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna.
                              Warna dapat dibedakan menjadi seperti :
v  150 hue (corak)
v  7 juta kombinasi corak intensitas dan kejenuhan
v  Terdapat 11 warna
            Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna. Kalau desainer tidak memahami hal ini maka yang sering terjadi adalah pencampuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, cepat lelah karena mata harus terus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pemakaian warna. Aspek-aspek tersebut antara lain :
1)      Aspek Psikologis
v  Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan. Warna merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Bila harus focus secara berulang-ulang maka akan menyebabkan menjadi lelah.
v  Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Sistem penglihatan mata tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam serta bergelombangpendek.
v  Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Hanya sudut-sudut yang berbeda pada persentase warna biru yang akan terlihat oleh mata.
v  Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
v  Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Gunakan warna biru dan kuning.
2)      Aspek Perseptual :Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.
3)      Aspek Kognitif
v  Jangan menggunakan warna yang berlebihan.
v  Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda.
v  Urutan warna sesuaidengan posisi spektralnya
v  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
v  Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan.

3.4 Proses Visual
            Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini akan mempengaruhi otak dari apa yang kita lihat. Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang bisa dibagi menjadi 4 sudut :
1)    Sudut pertama di mana tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam kondisi yang sama atau disebut dengan penglihatan binokuler.
2)    Sudut kedua di mana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri atau disebut dengan penglihatan monokuler kiri.
3)    Sudut ketiga di mana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan atau disebut dengan penglihatan monokuler kanan.
4)    Sudut keempat adalah tempat buta, yaitu tempat yang sama sekali tidak bisa dilihat oleh kedua mata.
            Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh mata, untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perbedaan penglihatan manusia, antara siang dan malam, memiliki sudut yang berbeda. Pada siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada malam hari penglihatan lebih terbatas.

3.5 Membaca
          Membaca merupakan suatu topik yang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan.Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip-kedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suatu saat ).
Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Begitu juga halnya dengan membaca di layar monitor. Efek kontras negatife dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.

3.6 Mendengar
          Mendengar  meruapakan        suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia. Oleh karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua, secondary vision, karena ada banyak informasi yang didapat dari mendengar. Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
v  Teilinga bagian luar : Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara.
v  Telinga bagian tengah : Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus,  incus dan stapes (strrriup).
v  Telinga bagian dalam : Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirimnya ke otak melalui syarat pendengaran (auditory nerve)



3.7 Suara
          Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama, yaitu :
v  Pitch atau frekuensi suara.
v  Loudness atau amplitudo(lebar atau kekuatan suara).
v  Timbre atau jenis dan kualitas suara. Kualitas suara tergantung dari tiga komponen :
Ø  Attack, pembangkit suara.
Ø  Sustain, penopang suara.
Ø  Decay, pengurangan suara.
Manusia dapat mendengarkan suara dengan frekuensi 20 Hz sampai 15 Khz.

3.8 Sentuhan
          Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptic yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. Kita bisa mengetik huruf-huruf yang ada di keyboard tanpa harus melihat keyboard karena kita sudah tahu di mana jari-jari harus di tempatkan, karena jari juga merupakan alat input manusia yang sensitive.
            Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
v  Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu.
v  Thermoreceptors, sakit.
v  Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
3.9 Gerakan
          Gerakan (movement) mengandung dua hal penting, yaitu kecepatan dan keakuratan. Untuk mendapatkan suatu rumusan waktu guna menanggapi suatu stimulus. Waktu gerak tergantung dari factor usia, kebugaran, sedangkan waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor audio dan visual. Bagi manusia, system pendengaran 150/ms sedangkan untuk visual 200/ms.

3.10 Otak Manusia
          Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indra. Dari panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memory jangka panjang. Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori, yaitu :
1)      Sensory memory (memori untuk merasakan) :
v  Iconic, memori untuk rangsangan visual.
v  Echoic, memori untuk rangsangan suara.
v  Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan.
2)      Short-term memory, merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus.
3)      Long-term Memory, menyimpan data secara permanen di dalam memori, memori mempunyai kapasitas yang tidak terbatas. Ada dua jenis memori jangka panjang, yaitu :
a)      Episodik (berurutan dari kejadian- kejadian) : Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini, apalagi kejadian- kejadian yang dialami sendiri.
b)     Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta) : Informasi dari memori untuk semantik diturunkan dari memori episodik. Struktur dari memori semantic adalah:
Ø  Menyediakan akses ke informasi.
Ø  Merespresentasikan hubungan antara bit-bit informasi.
Ø  Mendukung inferensi.

3.11 Memori Pada HCI
          Pada interaksi manusia dan computer, memori digolongkan menjadi dua bagian, yaitu:
1)      Internal memory : Memori yang dimiliki manusia (otak).
2)      External memory : Memori yang dimiliki oleh komputer. Pada saat ini ruang penyimpanan yang digunakan oleh komputer sangatlah kompleks dan setiap decade mengalami perubahan secara signifikan, seperti VCD, DVD, hardisk, RAM, flash memory dan sebagainya. 

BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan komputer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan komputer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi


DAFTAR PUSTAKA

Santosa, Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer, Teori dan Praktik. Andi        Offset Yogyakarta


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar