BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar
Belakang Masalah
Ketika komputer pertama kali
diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai
dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan
mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya
para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC)
diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini
secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah
diterapkan sistem yang “user friendly”. Namun, sifat user friendly pada MMI ini
diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan
aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar
saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya
saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai
baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para peneliti akademis mengatakan
suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan
pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)
dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan
keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem
tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2.
Tujuan
Makalah
Tujuan yang ingin dicapai dalam
mata kuliah ini adalah :
·
Mahasiswa mampu memahami Definisi Interaksi dan computer
·
Mahasiswa
mampu memahami Model atau Jenis Interaksi.
·
Mahasiswa mampu memahami
Antar Muka Manusia – Komputer
·
Mahasiswa mampu memahami Piranti Bantu dan Pemngembangan Sistem.
·
Mahasiswa
mampu memahami paradigma dan prinsip Interaksi
·
Mahasiswa
mampu memahami faktor-faktor pendewasaan HCI
·
Mahasiswa mampu mengetahui Faktor pada manusia dalam melakukan interaksi
dengan komputer
BAB II
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
2.1 Definisi Interaksi Manusia Dan
Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
Komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan
dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
( Prinsip kerja komputer
= input proses output)
2.2 Pengertian Interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah, komunikasi
2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan
stimulan dan respon(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu
tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.
2.3 Komputer
Komputer didefinisikan sebagai perangkat
elektronik yang dapat dipakai untuk mengola data dengan perantaraan sebuah program
yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.Komputer
dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan
menghasilkan output.
Sistem
komputer terdiri dari prosesor,memori,I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh
sistem computer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi
sejumlah intruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini
dengan cara mengeksekusi program.
2.4 Model atau Jenis Interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus
pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses
interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut
saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya
manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara
lain :
Ø
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos.
Ø
Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software
menggunakan menu.
Ø
Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur
(belum objek).
Ø
Question/answer and query dialogue
contoh : mysql,
dbase interaktif, dll.
Ø
Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll.
Ø
WIMP
ü
Windows Icon Menu Pointer
ü
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll.
2.5 Perancang Antar Muka Manusia Dan Komputer
Para perancang antarmuk a
manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.
Teknik elektronika & ilmu computer
Memberi kerangka kerja untuk dapat merancang system HCI.
2.
Psikologi
Memahami sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif
& keterampilan mtorik pengguna.
3.
Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer.
4.
Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5.
Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6.
Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7.
Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2.6 Piranti
Bantu Pengembangan Sistem
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya
komputer personal di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Dengan
kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang memelajari ilmu komputer.
Perkembangan software juga semakin cepat karena semakin banyak software yang
dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia.
Pembuat
software yang pertama adalah Ada Augstus
(1815-1853), seorang anak perempuan seniman Lord Byron. Software yang dibuatnya diterapkan pada Babbage’s Analytical Engine, sehingga
namanya diabadikan sebagai nama sebuah bahasa pemrograman komputer, yaitu ’’Ada” pada tahun 1983. Ada merupakan bahasa komputer yang digunakan oleh Departemen
Pertahanan Amereika Serikat untuk mengatur dan mengendalikan alat perang,
taktik dan sistem pertahanan Amerika serikat.
Pemrograman
pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan
matematika yang menggunakan komputer untuk menyelesaikan permasalahan di bidang
kerja mereka. Pembuatan program dilakukan dengan menghubungkan beberapa sirkuit
di dalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin(machine language) yang kita kenal
sekarang sebagai bahasa assembly yang disimpan didalam memori komputer secara
permanen.
Pekerjaan
yang dilakukan untuk memrogram adalah dengan menghubungkan sirkuit komputer
sangatlah sulit untuk dilakukan karena pembuat program harus mengetahui dan
memahami seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakannya. Kesulitan
tersebut mendorong mereka untuk menciptakan suatu bahasa pemograman yang lebih
mudah. Muncullah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa yang digunakan dalam
pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari,
yaitu bahasa Inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu, yang ditulis
dan kemudian diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer(bahasa
mesin). Sampai tahun akhir 90-an, pemograman komputermasih di monopoli oleh
orang-orang yang ahli di bidang teknik dan matematika. Sekarang hal tersebut
sudah tidak berlaku lagi. Perjalanan waktu dan perkembangan minat manusia untuk
berinteraksi dengan komputer memunculkan pemrograman-pemrograman yang memiliki
latar belakang yang beraneka ragam.
Tabel Perkembangan Bahasa Tingkat
Tinggi
Perkembangan Bahasa Tingkat Tinggi
|
||
Bahasa
|
Tahun
|
Penemu
|
Fortran
|
1957
|
Grup IBM
|
Lisp
|
1958
|
John Mc Cathy
|
Algol
|
1958
|
-
|
Cobol
|
1959
|
Dr Grace Hooper
|
Logo
|
1960
|
Seymor Paperl
|
GPSS
|
1961
|
-
|
RPG
|
1961
|
Grup IBM
|
APL
|
1962
|
Kenneth Iverson
|
Basic
|
1964
|
John G Kemeny dan Thomas E
Kurtz
|
PL/1
|
1966
|
Grup IBM
|
Pilot
|
1968
|
John A Starkweather
|
Forth
|
1969
|
Charles H Moore
|
Pasca
|
1970
|
Niklaus Wirth
|
Shrdlu
|
1971
|
Terry Wignorad
|
Sam 76
|
1971
|
Claude Kagar
|
Prolog
|
1972
|
Alain Colmerauer
|
Smalltalk
|
1972
|
Xerox’s Palo Alto Research
Center
|
C
|
1974
|
Dennis M Ritchie
|
Comal
|
1974
|
Borge Chistensen
|
Modula-2
|
1977
|
Niklaus Wirth
|
ADA
|
1979
|
Ada Augusta
|
C++
|
1983
|
Bjarne Stroustrup
|
Perkembangan
bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi dengan penekanan
lebih pada pemrograman berorientasi objek, seperti bahasa Visual dBase, Visual
J++, Visual C/C++, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain sebagainya. Keuntungan
dari pemograman berorentasi objek:
1) Antarmuka yang lebih baik.
2) Lebih mudah dibuat.
3) Ekonomis.
4) Pemakaian sumber daya lebih
sedikit
5) Lebih mudah digunakan
Dengan pemograman
berorentasi objek maka lebih mudah bagi manusia untuk berinteraksi dengan
komputer, karena gambarancara kerja program diberikan dengan menggunakan
tampilan yang lebih mudah dimengerti.
2.7 Paradigma Dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi
harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.
Dua
pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan di atas
adalah:
1)
Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada
umumnya diyakini akan menigkatkan daya guna dari sistem tersebut.
2)
Prinsip : Interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan
pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna sistem tersebut.
Jenis-jenis
paradigma:
1)
Time-sharing : Satu komputer yang mampu
mendukung(dapat digunakan)oleh banyak user, meningkatkan keluaran(throughput) dari sistem.
2)
Video display units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan
memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu
memvisualisasikan abstraki data.
3)
Programming toolkits : Alat bantu pemograman yang
memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.
4)
Personal computing : Mesin berukuran kecil yang
powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5)
Window System dan WIMP
interface : Windows, Icons, Menus and Pointers,
suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi
dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yangt berbeda.
6)
Metaphor : Metafora telah cukup sukses
digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami.
Contohnya metafora(dalam domain PC): Spreadsheet adalah metafora dari akuntansi
dan financial modelling keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7)
Directmanipulation : Manipulasi langsung
memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh
manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG(what you see is what you get).
8)
Language versus action : Bahasa digunakan oleh user
untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk
melaksanakan perintah user.
9)
Hypertext : Penyimpanan informasi dalam
format liner tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan
browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau
random.
10)
Multy-modality : Sistem multi-modal
interaktif adalah sistem yang tergantung pada pengguna beberapa saluran
komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia: visual
(mata),haptik atau peraba (kulit), dan audio (telinga).
11)
Computer-supported cooperative
work :
Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara
beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer
dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh
beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
1)
Learnability : Kemudahan yang memungkinkan
user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal.
2)
Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi
user dan sistem untuk bertukar informasi.
3)
Robustness : Tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau pun tujuan (goal) yang
diinginkan.
2.8 Faktor – faktor Pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut
mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya
kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software
engineering) dan matematika (mathematics).
v
Faktor rekayasa perangkat lunak
Rekayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1)
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2)
Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional.
3)
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang
efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul
diinginkan oleh user.
v
Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan
mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan
buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal,
canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor
ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
v
Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang
digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut
dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
v
Faktor Psikologi
Pemahaman akan
psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa
target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara
umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga
mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving).
v
Faktor multimedia
Konteks multimedia
digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer
untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
v
Faktor Antropologi
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
v
Faktor Ergonomik
Faktor ini
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
v
Faktor Sosiologi
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
v
Teknik penulisan
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
v
Faktor matematika
Pembuatan suatu software
haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut
disukai oleh banyak orang.
v
Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi
perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah
digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang
memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik
seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu
perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia
berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
v
Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses
informasi sebagai berikut:
1)
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2)
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai
cara.
Proses pemasukan dan
pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1)
Pemasukan secara fisik dari stimulus.
2)
Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus.
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses
yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1)
Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan ke dalam energi elektrik.
2)
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya
difokuskan secara terbalik pada retina.
3)
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang)
untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut)
untuk pandangan berwarna.
4)
Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk
mendeteksi pola dan pergerakan.
BAB III
FAKTOR MANUSIA
3.1 Saluran Masukan – Keluaran
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran
ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat
akan diproses dan diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi
yang diterima.
Saluran input pada manusia antara
lain :
1) Mata
: Berfungsi untuk melihat benda,
ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
2) Telinga
: Berfungsi sebagai input
pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna benda, pola titik nada, intensitas
dan frekuensi.
3) Hidung
: Berfungsi untuk membedakan bau
yang ada di sekeliling.
4) Lidah
: Sebagai indra perasa, untuk
membedakan rasa manis, kecut, tekanan dan suhu.
5) Kulit
: Yang membungkus tubuh manusia,
berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.
Saluran output pada manusia
antara lain :
a) Jari
– jari, tangan.
b) Mata.
c) Suara
3.2 Penglihatan
Penglihatan
(vision) didapat dari mata. Dengan
memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan
dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi
relatife, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari mata digunakan untuk
melihat semua bentuk tiga dimensi. Pada sistem computer yang menggunakan layar
dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa objek yang ada pada layar
computer yang berupa objek dua dimensi itu harus dipahami sebagai objek tiga
dimensi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
Ada dua langkah yang dilakukan manusia
setelah menerima informasi, yaitu :
v
Menerima
informasi dari dunia luar.
v
Memproses
dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.
Cahaya
masuk ke mata melalui kornea melalui lensa yang kemudian akan difokuskan ke
retina. Retina adalah lapisan sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea yang ada di sepanjang retina dan
kemudian dikirim ke kepala melalui syaraf otak yang berhubungan dengan mata
lewat optic nerve.
3.3 Interpretasi Sinyal
Manusia mempunyai jarak pandang
dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia
mengindikasikan seberapa banyak area dari objek pandang yang tertangkap yang
berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.
Ketajaman
pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, dengan
keterbatasan pandang yang dapat dilakukan matauntuk memberikan gambaran dari
objek yang di pandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses
sinyal yang masuk sehingga ada output sinyal tersebut.
Ketajaman
pandangan juga dipengaruhi oleh kecermelangan cahaya(brightness), dengan semakin besarnya kejelasan (luminance) sebagaimana halnya dengan kekeruhan pandangan dengan banyaknya
kedip (flicker) yang terjadi.
Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna. Warna terbentuk dari :
v Hue
(corak) : Bentuk dari
bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu
corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
v Intensity
(intenitas) : Merupakan kecerahan
dari suatu warna.
v Saturation
(kejenuhan atau jumlah putih pada
warna) : Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna.
Warna
dapat dibedakan menjadi seperti :
v
150 hue
(corak)
v
7 juta kombinasi
corak intensitas dan kejenuhan
v
Terdapat
11 warna
Saat
membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi
warna. Kalau desainer tidak memahami hal ini maka yang sering terjadi adalah
pencampuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, cepat lelah karena
mata harus terus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pemakaian warna. Aspek-aspek
tersebut antara lain :
1) Aspek Psikologis
v
Hindari
penggunaan warna yang tajam secara simultan. Warna merah, jingga, kuning dan
hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,
biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Bila harus
focus secara berulang-ulang maka akan menyebabkan menjadi lelah.
v
Hindari
warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Sistem
penglihatan mata tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam
serta bergelombangpendek.
v
Hindari
warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Hanya sudut-sudut yang
berbeda pada persentase warna biru yang akan terlihat oleh mata.
v
Perlu
pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya
berubah.
v
Hindari
penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala
besar. Gunakan warna biru dan kuning.
2) Aspek Perseptual :Tidak semua warna mudah
dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.
3) Aspek Kognitif
v
Jangan
menggunakan warna yang berlebihan.
v
Warna
yang sama “membawa” pesan yang berbeda.
v
Urutan
warna sesuaidengan posisi spektralnya
v
Kecerahan
dan saturasi akan menarik perhatian.
v
Waspadalah
terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk
cetakan.
3.4 Proses Visual
Sudut
visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini
akan mempengaruhi otak dari apa yang kita lihat. Sudut visual dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang bisa dibagi menjadi 4
sudut :
1)
Sudut
pertama di mana tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam kondisi yang
sama atau disebut dengan penglihatan binokuler.
2)
Sudut
kedua di mana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri
bergerak ke sudut paling kiri atau disebut dengan penglihatan monokuler kiri.
3)
Sudut
ketiga di mana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata
kanan bergerak ke sudut paling kanan atau disebut dengan penglihatan monokuler
kanan.
4)
Sudut
keempat adalah tempat buta, yaitu tempat yang sama sekali tidak bisa dilihat
oleh kedua mata.
Semua
yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh mata, untuk memahami maksud dari
apa yang dilihat. Perbedaan penglihatan manusia, antara siang dan malam,
memiliki sudut yang berbeda. Pada siang hari mata bisa melihat sejauh jarak
pandang sedangkan pada malam hari penglihatan lebih terbatas.
3.5 Membaca
Membaca merupakan suatu topik yang sangat
kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu
kesimpulan.Membaca melibatkan saccades
(mata yang berkedip-kedip) dan fixation
(mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suatu saat ).
Pola atau jenis huruf, lingkungan
dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Begitu juga
halnya dengan membaca di layar monitor. Efek kontras negatife dan huruf yang
lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.
3.6 Mendengar
Mendengar meruapakan suatu
proses penting yang dimiliki oleh manusia. Oleh karena itu suara dianggap
sebagai pandangan kedua, secondary vision,
karena ada banyak informasi yang didapat dari mendengar. Alat fisik untuk
mendengar adalah telinga. Telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
v Teilinga
bagian luar : Berfungsi untuk
melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara.
v Telinga
bagian tengah : Mentransmisikan
gelombang suara dengan gendang telinga (ear
drum) dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus,
incus dan stapes (strrriup).
v Telinga
bagian dalam : Merupakan
transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan
gelombang tekanan dan cochlea yang
menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirimnya ke otak melalui
syarat pendengaran (auditory nerve)
3.7 Suara
Suara diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan
gelombang-gelombang tekanan. Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama,
yaitu :
v Pitch atau frekuensi suara.
v Loudness
atau amplitudo(lebar atau
kekuatan suara).
v Timbre
atau jenis dan kualitas
suara. Kualitas suara tergantung dari tiga komponen :
Ø Attack, pembangkit suara.
Ø Sustain, penopang suara.
Ø Decay, pengurangan suara.
Manusia dapat mendengarkan suara
dengan frekuensi 20 Hz sampai 15 Khz.
3.8 Sentuhan
Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptic yang bisa
merasakan apa-apa yang disentuh. Kita bisa mengetik huruf-huruf yang ada di
keyboard tanpa harus melihat keyboard karena kita sudah tahu di mana jari-jari
harus di tempatkan, karena jari juga merupakan alat input manusia yang
sensitive.
Sentuhan
(touch) memberikan umpan balik atas
lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada
penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit,
seperti :
v Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu.
v Thermoreceptors, sakit.
v Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun
spontan.
3.9 Gerakan
Gerakan (movement)
mengandung dua hal penting, yaitu kecepatan dan keakuratan. Untuk mendapatkan
suatu rumusan waktu guna menanggapi suatu stimulus. Waktu gerak tergantung dari
factor usia, kebugaran, sedangkan waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor
audio dan visual. Bagi manusia, system pendengaran 150/ms sedangkan untuk
visual 200/ms.
3.10 Otak Manusia
Memori adalah proses kedua dari input yang
masuk dari alat panca indra. Dari panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek
yang secara stimulus akan diteruskan ke memory jangka panjang. Pada dasarnya
terdapat tiga fungsi memori, yaitu :
1) Sensory
memory (memori untuk merasakan) :
v Iconic, memori untuk rangsangan visual.
v Echoic, memori untuk rangsangan suara.
v Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan.
2)
Short-term memory, merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus.
3)
Long-term Memory, menyimpan data secara permanen di dalam memori, memori mempunyai
kapasitas yang tidak terbatas. Ada dua jenis memori jangka panjang, yaitu :
a)
Episodik (berurutan dari kejadian- kejadian) : Semua kejadian bisa disimpan dalam
memori ini, apalagi kejadian- kejadian yang dialami sendiri.
b)
Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta) : Informasi dari memori untuk
semantik diturunkan dari memori episodik. Struktur dari memori semantic adalah:
Ø Menyediakan akses ke informasi.
Ø Merespresentasikan hubungan antara bit-bit informasi.
Ø Mendukung inferensi.
3.11 Memori Pada HCI
Pada interaksi manusia dan computer, memori
digolongkan menjadi dua bagian, yaitu:
1) Internal
memory : Memori yang dimiliki
manusia (otak).
2) External
memory : Memori yang dimiliki oleh
komputer. Pada saat ini ruang penyimpanan yang digunakan oleh komputer
sangatlah kompleks dan setiap decade mengalami perubahan secara signifikan,
seperti VCD, DVD, hardisk, RAM, flash memory dan sebagainya.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)
dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan
keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem
tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan komputer
kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi
manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga
menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat
dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan. Kemajuan komputer dimasa mendatang
diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu
menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan
semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
DAFTAR PUSTAKA
Santosa, Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer, Teori
dan Praktik. Andi Offset
Yogyakarta
www.HCI.org akses
0 komentar:
Posting Komentar